À retenir
- Un terrain officiel mesure 12,5 m sur 6 m et comprend six cases de lancer de 1 m sur 2,5 m.
- Le jack doit franchir la ligne en V et rester dans le terrain pour que son lancer soit valable.
- Après la première balle de couleur, le camp qui n’a pas la balle la plus proche du jack rejoue jusqu’à prendre l’avantage ou épuiser ses balles.
- Un camp marque un point par balle plus proche du jack que la meilleure balle adverse ; un match à égalité se départage par un end supplémentaire.
- En individuel, en paire et en équipe, chaque camp dispose de six balles par end, mais leur répartition et le nombre d’ends diffèrent.
- Une balle sortie ou touchant une ligne est retirée ; une faute peut entraîner une balle de pénalité, selon l’arbitre.
Quelles sont les dimensions d’un terrain de boccia ?
Un terrain officiel de boccia mesure 12,5 m de long sur 6 m de large. Il est aménagé sur une surface plane et lisse, généralement en intérieur, avec six cases de lancer, une ligne en V et une croix de repositionnement.
Les six cases, numérotées de 1 à 6, occupent l’extrémité du terrain où se placent les joueurs. Chacune mesure 1 m de large sur 2,5 m de profondeur. Le joueur lance depuis sa case, sans franchir les limites qui la délimitent. Les athlètes en fauteuil restent dans leur espace de lancer ; les joueurs qui utilisent une rampe suivent également les règles qui encadrent le placement de leur matériel et de leur assistant.
La ligne en V sépare la zone où le jack doit parvenir de la zone de lancer. Pour être valable, le jack doit franchir cette ligne et rester à l’intérieur des limites du terrain. La croix, située dans l’aire de jeu, sert de repère pour replacer le jack si celui-ci sort en cours de manche ou si ses tentatives de lancer sont invalides.
| Repère | Règle officielle |
|---|---|
| Terrain | 12,5 m × 6 m |
| Cases de lancer | 6 cases de 1 m × 2,5 m |
| Jack au lancer | Doit franchir la ligne en V et rester dans le terrain |
| Balle en limite | Une balle qui touche une ligne de délimitation est hors jeu |
Pour une partie de loisir, on peut tracer un terrain plus petit si l’espace manque, mais il s’agit alors d’une adaptation. Les dimensions et les zones de lancer doivent être conservées pour appliquer les règles officielles.
Comment lancer le jack au début d’un end ?
Le jack est lancé en premier par le joueur dont la couleur doit commencer l’end ; ce même camp joue ensuite la première balle de couleur si le lancer du jack est valable.
Au début du match, un tirage au sort détermine le camp qui choisit sa couleur, rouge ou bleu. Le rouge commence le premier end. Pour les ends suivants, les camps alternent le lancer du jack. Le joueur qui le lance doit rester dans sa case et faire parvenir le jack au-delà de la ligne en V, sans le faire sortir du terrain.
Si le premier lancer du jack est invalide, l’adversaire reçoit à son tour la possibilité de le lancer. Si cette tentative échoue également, l’arbitre place le jack sur la croix. Le camp qui devait lancer le jack conserve alors le premier lancer de balle de couleur. Un jack envoyé au-delà de la ligne en V mais qui roule ensuite hors des limites n’est pas valable.
Le jack peut aussi être déplacé pendant les échanges. S’il est poussé hors du terrain par une balle, l’arbitre le replace sur la croix et la partie continue ; le camp dont la balle a provoqué la sortie joue la balle suivante. Ce déplacement n’annule pas automatiquement les balles déjà lancées : leur position est évaluée par rapport au jack replacé.
Dans quel ordre les joueurs lancent-ils leurs balles ?
Après le premier lancer de couleur, le camp dont la balle la plus proche n’est pas la plus proche du jack joue à nouveau. Il continue jusqu’à placer une balle mieux ou jusqu’à épuiser ses balles.
La règle ne consiste donc pas à faire alterner systématiquement rouge et bleu. Un camp peut lancer plusieurs fois de suite. Dès qu’il prend l’avantage, l’autre camp devient celui qui doit jouer. L’arbitre peut mesurer les distances lorsque deux balles semblent proches ; les joueurs ne doivent pas déplacer les balles pour vérifier eux-mêmes leur position.
Un end se poursuit jusqu’à ce que les deux camps aient lancé toutes leurs balles valides. Les balles lancées hors limites ou déclarées mortes ne servent pas à déterminer l’ordre des lancers suivants. Une balle qui reste immobile dans le terrain, même loin du jack, demeure en jeu.
En paire et en équipe, les joueurs suivent l’ordre prévu pour leur formation et occupent les cases qui leur sont attribuées. Ce roulement n’autorise pas un joueur à lancer une balle supplémentaire : le nombre de balles disponibles par personne dépend du format. L’arbitre et le tableau de score permettent de contrôler la couleur qui doit jouer et le nombre de balles restantes.
Comment le score d’un end est-il calculé ?
À la fin de l’end, le camp marque un point pour chaque balle située plus près du jack que la balle adverse la plus proche. On compare donc les distances, et non le nombre total de balles présentes autour du jack.
Par exemple, si la balle rouge la plus proche devance la bleue, les balles rouges qui se trouvent encore plus près du jack que la meilleure bleue rapportent chacune un point. Les autres balles rouges ne marquent rien. Un camp peut ainsi gagner un point avec un seul avantage ou plusieurs si plusieurs de ses balles battent la balle adverse la mieux placée.
Lorsque les deux meilleures balles sont exactement à la même distance, l’arbitre mesure la situation. Si les deux camps restent à égalité sur la meilleure distance, chacun peut marquer avec les balles concernées, conformément à la décision de l’arbitre. Les joueurs ne tranchent pas la mesure à l’œil.
Les points de chaque end s’additionnent pour donner le score du match. Si le total est égal après les ends réglementaires, un end supplémentaire de départage est joué. Si ce end reste lui aussi nul, un autre départage est nécessaire. En compétition, l’arbitre annonce le résultat officiel ; un score nul après le temps réglementaire ne désigne pas de vainqueur.
Qu’est-ce qu’une balle invalide ou une balle morte ?
Une balle est hors jeu lorsqu’elle sort des limites ou touche une ligne de délimitation ; une faute de lancer peut, elle, entraîner une sanction supplémentaire. Il faut distinguer une balle simplement écartée d’une infraction au règlement.
Une balle de couleur qui s’immobilise à l’extérieur du terrain, ou qui touche une ligne, est retirée par l’arbitre et ne compte pas dans le score. Une balle peut aussi être déclarée morte si elle est lancée alors que ce n’est pas au tour du joueur ou si elle est déplacée pendant le jeu dans des conditions interdites. L’arbitre décide du traitement de la balle et de l’éventuelle sanction.
Parmi les fautes possibles figurent le fait de lancer hors de sa case, de franchir une limite de lancer au moment de la livraison ou de ne pas respecter une instruction de l’arbitre. En boccia BC3, des règles spécifiques encadrent aussi l’assistant et la rampe. Les détails liés aux classifications et à leurs aménagements sont distincts du décompte des points.
| Situation | Conséquence habituelle |
|---|---|
| Balle de couleur hors du terrain ou sur une ligne | Balle retirée, elle ne marque pas |
| Jack invalide au lancer initial | Nouvelle tentative par l’adversaire, puis placement sur la croix si nécessaire |
| Jack poussé hors limites pendant l’end | Replacé sur la croix et jeu poursuivi |
| Faute sanctionnée par l’arbitre | Balle de pénalité possible pour l’adversaire |
Une balle de pénalité est accordée à l’adversaire dans certaines situations de faute. Elle est jouée après les balles ordinaires de l’end et peut rapporter un point selon sa position par rapport au jack et aux balles adverses. Elle n’est pas attribuée pour chaque balle simplement sortie du terrain : la sanction dépend de la faute constatée et du règlement appliqué.
Combien de temps dure un match officiel de boccia ?
La durée réglementaire est fixée par end et dépend du format ; l’horloge limite le temps de jeu, mais ne remplace pas le nombre d’ends ni le décompte des balles.
Les repères de temps employés dans le règlement international sont les suivants. Ils désignent le temps disponible par end pour le joueur, la paire ou l’équipe concernée.
| Format | Nombre d’ends | Temps indicatif réglementaire par end |
|---|---|---|
| Individuel BC1 | 4 | 5 minutes par joueur |
| Individuel BC2 | 4 | 4 minutes par joueur |
| Individuel BC3 | 4 | 6 minutes par joueur |
| Individuel BC4 | 4 | 4 minutes par joueur |
| Paire BC3 | 4 | 7 minutes par paire |
| Paire BC4 | 4 | 5 minutes par paire |
| Équipe | 6 | 6 minutes par équipe |
Le chronomètre est géré par l’arbitrage. Une partie peut durer davantage que la somme de ces temps, car il faut aussi installer les joueurs, vérifier les distances, effectuer les changements de côté et traiter les incidents. En compétition, le règlement de l’épreuve et les consignes de l’arbitre priment si une mise à jour ou une disposition particulière s’applique.
Quelles différences entre l’individuel, la paire et l’équipe ?
Les trois formats suivent le même principe de jeu et de score, mais changent le nombre d’ends, la répartition des balles et le nombre de joueurs.
| Format officiel | Joueurs par camp | Balles par camp et par end | Répartition | Ends |
|---|---|---|---|---|
| Individuel | 1 | 6 | 6 balles pour le joueur | 4 |
| Paire | 2 | 6 | 3 balles par joueur | 4 |
| Équipe | 3 | 6 | 2 balles par joueur | 6 |
En individuel, un joueur affronte un adversaire et lance les six balles de sa couleur. En paire, deux joueurs forment chaque camp et disposent de trois balles chacun. En équipe, trois joueurs se partagent six balles, soit deux chacun ; le match comporte six ends. Les lancers du jack et l’ordre des joueurs suivent les règles propres à la formation, sous le contrôle de l’arbitre.
Les catégories sportives déterminent notamment les aménagements et les conditions de participation, mais ne changent pas le principe de base du score. Les limites de temps ne sont pas identiques pour tous les formats : une paire BC3 et une paire BC4 n’ont pas le même temps par end, par exemple. Il faut donc éviter de transposer le chronomètre d’une épreuve à une autre.
Quelles règles simplifier pour une partie d’initiation ?
Pour découvrir la boccia, on peut conserver le principe du jack et des points tout en supprimant le chronomètre ; toute autre adaptation doit être annoncée avant de jouer.
Une séance d’initiation peut se dérouler sur quatre ends avec six balles par camp, afin de se rapprocher du format individuel officiel. Si le groupe joue à plusieurs, il suffit de répartir les balles à l’avance et de veiller à ce que chacun lance à son tour. On peut également jouer sur un espace réduit, mais les dimensions ne seront alors pas celles d’une compétition.
Pour éviter les désaccords, convenez avant le premier lancer de trois points : qui lance le jack, comment les joueurs alternent et comment vous traitez une balle qui touche une limite. En loisir, on peut choisir de replacer simplement les balles et de continuer après une erreur technique ; en compétition, seul l’arbitre applique les pénalités prévues.
Les erreurs les plus fréquentes sont de lancer à tour de rôle même quand un camp n’a pas encore placé sa balle la plus proche, de compter toutes les balles d’une couleur au lieu de mesurer leur avantage, et de confondre sortie de terrain et faute. Le repère le plus simple est de procéder dans cet ordre : vérifier si les balles sont en jeu, identifier la meilleure balle de chaque couleur, mesurer si nécessaire, puis compter les points. En France, la Fédération française handisport encadre la pratique compétitive de la boccia.
Questions fréquentes
Combien de points peut-on marquer dans un end de boccia ?
Le camp marque un point pour chaque balle qui se trouve plus près du jack que la balle adverse la plus proche. Comme chaque camp dispose de six balles, le maximum théorique dans un end est de six points. Les balles éloignées ne rapportent rien si elles ne devancent pas la meilleure balle de l’adversaire.
Que se passe-t-il si le jack sort du terrain pendant une manche ?
Si une balle pousse le jack hors des limites pendant le jeu, l’arbitre le replace sur la croix et l’end continue. Le camp dont la balle a provoqué la sortie joue la balle suivante. Cette situation est différente d’un lancer initial invalide du jack, qui peut donner lieu à une tentative par l’adversaire avant le placement sur la croix.
Une balle de boccia qui touche une ligne compte-t-elle ?
Non. Une balle qui touche une ligne de délimitation est considérée comme hors du terrain et est retirée par l’arbitre ; elle ne peut pas marquer. Cette règle vaut pour les balles de couleur et, pour le jack, une position qui ne respecte pas les conditions de lancer rend celui-ci invalide.
Combien d’ends compte un match officiel de boccia ?
Un match individuel et une rencontre en paire comportent normalement quatre ends. Une rencontre par équipe en comporte six. Si le score total est égal à la fin des ends prévus, un end supplémentaire départage les camps ; si l’égalité persiste, un nouveau départage est joué.
Combien de balles chaque joueur lance-t-il en paire de boccia ?
Dans le format officiel en paire, chaque camp dispose de six balles par end. Les deux joueurs se partagent ces balles et en lancent trois chacun. En équipe, trois joueurs se répartissent six balles, soit deux par personne ; en individuel, un joueur dispose des six balles de son camp.
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