Cricket

Quelles sont les règles du cricket : score, éliminations et déroulement

Au cricket, deux batteurs construisent le score pendant que l’équipe adverse lance la balle et défend le terrain. Pour suivre une manche, il faut comprendre les overs, les courses et les façons de perdre un wicket. Voici les règles essentielles, avec des situations concrètes pour démêler notamment le LBW et le run out.

Mis à jour le 22 octobre 2026Lecture : 9 min
Un batteur pose sa batte derrière la ligne tandis que le gardien tente de casser le guichet pour un run out.

À retenir

  • Un over comporte six balles valides ; les wides et les no-balls ajoutent une livraison à lancer.
  • Les courses sont acquises lorsque les batteurs terminent leur trajet, batte ou corps au sol derrière la ligne.
  • Les extras comprennent notamment les wides, les no-balls, les byes et les leg-byes.
  • Un run out dépend de la position du batteur lorsque le guichet est cassé, pas seulement du fait qu’il court.
  • Un LBW exige notamment une balle qui aurait atteint les piquets et qui n’a pas touché la batte avant le corps.
  • Un match nul et un match sans résultat décisif ne désignent pas la même situation.

Comment se déroule une manche de cricket ?

Une manche est la période pendant laquelle une équipe frappe pour marquer des courses, tandis que l’autre lance et défend. Deux batteurs de l’équipe qui frappe sont sur le terrain en même temps : le striker, qui reçoit la balle, et le non-striker, placé à l’autre extrémité du terrain.

Le lanceur envoie la balle depuis une extrémité du pitch vers le guichet défendu par le striker. Le pitch mesure 22 yards, soit 20,12 m, entre les deux guichets. Chaque guichet est composé de trois piquets et de deux petites pièces de bois, les bails ; les piquets mesurent 28 pouces, soit environ 71,1 cm, au-dessus du sol. Le terrain extérieur, lui, n’a pas une dimension unique fixée pour tous les matches.

Après une livraison, les batteurs peuvent tenter de marquer des courses en courant entre les guichets. Si l’un d’eux est éliminé, un autre joueur de son équipe vient le remplacer, sauf si la manche est terminée. Il y a au maximum dix éliminations dans une équipe de onze joueurs : quand dix batteurs sont éliminés, le dernier n’a plus de partenaire et la manche s’arrête.

Le rôle des équipes s’inverse ensuite, selon le format et les règles de la compétition. En suivant le match, gardez donc trois repères : quelle équipe frappe, combien de wickets elle a perdus et combien de courses elle a marquées.

Comment compter les overs et les courses au cricket ?

Un over comprend six balles valides lancées par un même joueur depuis une extrémité du pitch. Une wide ou une no-ball ne compte pas parmi ces six livraisons : le lanceur doit en effectuer une de plus pour terminer l’over. Les extrémités alternent après chaque over, et un même lanceur ne peut pas lancer deux overs consécutifs.

Les batteurs marquent une course lorsqu’ils atteignent chacun l’extrémité opposée et que leur batte ou une partie de leur corps est au sol derrière la ligne de course. Ils peuvent repartir pour tenter une deuxième, voire une troisième course, tant que la balle reste en jeu et qu’ils ne risquent pas de perdre leur guichet. Une course n’est acquise qu’une fois le trajet terminé : si un guichet est cassé avant que le batteur soit rentré, la course en cours ne compte pas.

Situation Courses accordées
Les batteurs terminent un aller-retour 1 par trajet achevé
La balle atteint la limite après avoir touché le sol 4
La balle franchit la limite sans toucher le sol 6

Un exemple évite une confusion fréquente : les batteurs se croisent, mais le lanceur casse le guichet avant que le batteur menacé ait posé sa batte derrière la ligne. Le trajet inachevé ne donne pas de course. Si, en revanche, ils avaient déjà terminé un premier aller-retour avant la casse, cette course reste acquise.

Les courses peuvent aussi venir de la limite du terrain. Une balle qui roule ou rebondit avant de franchir la limite vaut quatre courses ; une balle frappée directement au-delà vaut six. Les courses déjà terminées avant une limite causée par un renvoi du défenseur peuvent donner lieu à un calcul particulier : il faut alors tenir compte du moment où les batteurs ont croisé et du point de sortie de la balle.

Quels extras s’ajoutent au score ?

Les extras sont des courses ajoutées au total de l’équipe et non au score personnel du batteur. Ils sanctionnent notamment une livraison irrégulière ou une balle que le batteur n’a pas frappée avec sa batte.

Extra Ce qu’il signifie Compte comme une balle valide ?
Wide Balle trop éloignée pour être jouée normalement par le batteur, compte tenu de sa position Non
No-ball Livraison illégale, par exemple pied avant du lanceur au-delà de la ligne Non
Bye Courses prises après que la balle a dépassé le batteur sans toucher sa batte ni son corps Oui, si la livraison est valide
Leg-bye Courses prises après que la balle a touché le corps du batteur, sous conditions Oui, si la livraison est valide

Une wide et une no-ball valent chacune une course de pénalité pour l’équipe qui frappe ; les courses supplémentaires éventuellement accomplies s’ajoutent au total. En cas de no-ball, les courses frappées avec la batte peuvent aussi être créditées au batteur. La no-ball prime sur la wide : une même livraison n’est pas comptée simultanément dans ces deux catégories.

Une leg-bye n’est pas accordée automatiquement dès que la balle touche une jambe ou un équipement. Le batteur doit avoir tenté de jouer la balle avec sa batte ou avoir essayé d’éviter d’être touché. Sans l’une de ces conditions, les courses ne sont normalement pas validées comme leg-byes. Les règles de compétition peuvent également prévoir une free hit après certaines no-balls en formats à overs limités ; ce n’est pas une règle à généraliser à tous les matches.

Quelles sont les principales éliminations au cricket ?

Un wicket tombe lorsqu’un batteur est éliminé et doit quitter le terrain. Parmi les cas les plus courants, le batteur est bowled si la balle lancée casse son guichet, ou caught si un défenseur attrape la balle frappée avant qu’elle ne touche le sol.

Il peut aussi être éliminé par hit wicket : en jouant la balle ou en démarrant sa première course, il casse lui-même son guichet avec son corps ou son équipement. Lors d’un stumping, le striker s’avance hors de sa zone pour jouer, manque la balle et le gardien casse le guichet avant son retour. Un stumping n’est pas possible sur une no-ball.

Ces décisions dépendent de l’instant précis où le guichet est cassé et de la position du batteur. Être hors de sa zone ne suffit pas, à lui seul, à entraîner une élimination : il faut aussi une situation prévue par les règles, comme un stumping ou un run out.

Quand un run out est-il valable ?

Un run out est valable lorsqu’un batteur est hors de sa zone et qu’un défenseur casse le guichet avec la balle, ou avec une main qui la tient, alors que la balle est en jeu. Le batteur n’a pas besoin d’être en train de courir : l’essentiel est qu’il ne soit pas rentré derrière la ligne au moment où le guichet est cassé.

Exemple : après une frappe vers le champ, les batteurs tentent un aller-retour. Le défenseur renvoie rapidement la balle au guichet où le striker revient. Si sa batte est encore en l’air et qu’aucune partie de son corps n’est au sol derrière la ligne quand le guichet est cassé, il est run out. Le fait qu’il ait dépassé la ligne avec sa batte ne le sauve pas si celle-ci n’est pas au sol.

Un run out peut aussi concerner le non-striker, notamment s’il quitte sa zone trop tôt avant la livraison et que le lanceur casse son guichet. Les circonstances et les règles de la compétition encadrent cette situation. À la différence du stumping, un run out reste possible sur une no-ball.

Quand un batteur est-il éliminé LBW ?

LBW signifie leg before wicket, c’est-à-dire « jambe avant le guichet ». Le batteur peut être éliminé si la balle frappe son corps avant sa batte et si, selon la trajectoire estimée par l’arbitre, elle aurait touché les piquets. Ce n’est toutefois pas une décision automatique à chaque contact avec la jambe.

Pour comprendre un LBW, vérifiez les conditions dans cet ordre :

  1. La livraison n’est pas une no-ball. Une no-ball ne peut pas entraîner une élimination LBW.
  2. La balle n’a pas touché la batte avant de heurter le corps du batteur ; une main qui tient la batte est traitée comme faisant partie de celle-ci.
  3. La balle n’a pas pitché en dehors de la ligne du guichet côté jambe. Si elle rebondit à l’extérieur de cette ligne, le batteur ne peut pas être LBW.
  4. Le point d’impact et la tentative de frappe sont conformes aux règles. Si le batteur tente réellement de jouer, un impact à l’extérieur de la ligne du guichet côté hors-jeu n’est pas LBW. Sans tentative réelle de jouer, un tel impact peut être pris en compte.
  5. La balle aurait atteint le guichet. Si elle était passée au-dessus ou à côté des piquets, il n’y a pas LBW.

Imaginez une balle qui rebondit côté hors-jeu, frappe la jambe du batteur en ligne avec les piquets et suit une trajectoire qui aurait touché le guichet. Si la balle n’a pas d’abord touché la batte et qu’il n’y a pas de no-ball, les conditions du LBW peuvent être réunies. À l’inverse, une balle qui rebondit côté jambe ne peut pas donner LBW, même si elle frappe le batteur devant les piquets.

La difficulté vient de la trajectoire hypothétique : l’arbitre juge où la balle aurait continué sa course. C’est pourquoi la position du batteur au moment de l’impact ne suffit pas à décider.

Comment se termine une manche et comment gagne-t-on un match ?

Une manche se termine notamment lorsque dix batteurs sont éliminés, lorsque le nombre d’overs prévu est atteint dans un format à overs limités, ou lorsque l’équipe a atteint la cible nécessaire. Selon le format, un capitaine peut aussi déclarer la manche terminée ; ce cas concerne surtout les matches à plusieurs manches par équipe.

Dans un match à poursuite, la seconde équipe doit dépasser le total fixé par la première. Si elle y parvient, elle gagne ; si elle est éliminée avant ou si les overs disponibles s’achèvent sans qu’elle ait atteint la cible, elle perd. Le tableau d’affichage indique généralement le score, les wickets perdus et les overs effectués, ce qui permet d’évaluer la situation sans confondre le total marqué et la cible à atteindre.

Une victoire peut être annoncée par un nombre de courses — l’équipe gagnante a marqué davantage — ou par un nombre de wickets encore disponibles lorsque l’équipe en poursuite atteint la cible. Dans un match à plusieurs manches, une victoire peut aussi être formulée « par une manche et des courses ». Les conditions de pluie peuvent modifier une cible en format limité, par une méthode officielle telle que la méthode Duckworth-Lewis-Stern ; le calcul ne se résume pas à retirer les overs perdus.

Un match nul (tie) signifie que les scores sont égaux à la fin d’un match où les manches prévues ont été achevées. Un match sans résultat décisif (draw) correspond notamment à une rencontre qui s’achève au temps disponible sans qu’un vainqueur soit dégagé, situation possible dans les matches à plusieurs manches. Certaines compétitions départagent un match nul par un over supplémentaire, mais ce dispositif dépend de leur règlement.

Quelles erreurs de lecture éviter quand on suit le score ?

La meilleure façon de suivre une action confuse est de séparer quatre questions : la balle était-elle valide ? Une course a-t-elle été achevée ? Le guichet a-t-il été cassé légalement ? Le batteur était-il rentré derrière sa ligne à cet instant ? Cette vérification évite de prendre une wide pour une balle comptée dans l’over ou de créditer une course interrompue par un run out.

Trois confusions reviennent souvent :

  • Six balles lancées ne signifient pas toujours un over terminé. Une wide ou une no-ball oblige à relancer une balle valide.
  • Un batteur qui a franchi la ligne n’est pas forcément en sécurité. Sa batte ou une partie de son corps doit être au sol derrière la ligne.
  • Un contact avec la jambe ne signifie pas automatiquement LBW. Il faut examiner le rebond, l’impact, le contact préalable avec la batte et la trajectoire vers les piquets.

Pour s’entraîner à lire les décisions sans jouer, prenez trois actions d’un match et notez, pour chacune, le score avant et après, le nombre de balles valides de l’over et les wickets perdus. Puis expliquez en une phrase pourquoi l’action compte comme course, extra ou élimination. Cette méthode rend rapidement lisible le tableau d’affichage et aide à comprendre pourquoi une décision arbitrale change le total ou la manche.

Questions fréquentes

Combien de balles valides faut-il pour terminer un over au cricket ?

Il faut six balles valides lancées par le même joueur. Une wide ou une no-ball ne compte pas parmi ces six balles : le lanceur doit recommencer jusqu’à ce que six livraisons valides aient été effectuées. Les overs alternent ensuite d’une extrémité du pitch à l’autre.

Une balle qui touche la jambe entraîne-t-elle toujours un LBW ?

Non. Pour qu’un LBW soit accordé, plusieurs conditions doivent être réunies : la livraison ne doit pas être une no-ball, la balle ne doit pas avoir touché la batte avant le corps, elle ne doit pas avoir pitché côté jambe et sa trajectoire doit atteindre les piquets. Le point d’impact et la tentative de frappe comptent aussi.

Comment savoir si un batteur est run out au cricket ?

Le batteur est run out si le guichet est cassé avec la balle alors qu’il est hors de sa zone, balle en jeu. Pour être rentré, sa batte ou une partie de son corps doit être au sol derrière la ligne. Être passé au-dessus de la ligne sans avoir posé la batte ne suffit donc pas.

Quelle est la différence entre une wide et une no-ball ?

La wide sanctionne une balle trop éloignée pour être jouée normalement par le batteur, compte tenu de sa position. La no-ball sanctionne une livraison illégale, par exemple un dépassement de la ligne par le pied avant du lanceur. Chacune donne une course de pénalité et ne compte pas comme balle valide.

Quelle est la différence entre un match nul et un match sans résultat au cricket ?

Un match nul, ou tie, se produit lorsque les scores sont égaux à la fin des manches prévues. Un match sans résultat décisif, souvent appelé draw dans les rencontres à plusieurs manches, peut se terminer faute de temps sans vainqueur. Les compétitions peuvent prévoir un départage particulier pour les matches nuls.

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