À retenir
- Pendant la phase des rouges, chaque rouge empochée est suivie d’une couleur qui revient sur son repère après un coup légal.
- Les couleurs valent de 2 à 7 points et, après la dernière rouge, se jouent une seule fois dans l’ordre jaune, verte, brune, bleue, rose et noire.
- Une faute coûte au minimum 4 points et peut aller jusqu’à 7 selon la bille en jeu ou la bille impliquée.
- Après une faute qui laisse l’adversaire snookéré, celui-ci peut obtenir une bille libre, qui prend la valeur de la bille en jeu.
- En cas d’égalité après la noire finale, la noire est replacée et sert à départager les joueurs.
Comment s’enchaînent les billes rouges et les couleurs ?
Une manche de snooker commence par une rouge, puis impose une couleur, puis une autre rouge, jusqu’à ce que toutes les rouges aient disparu. La bille que le joueur doit toucher en premier est appelée la bille en jeu. Une bille empochée ne rapporte des points que si elle est en jeu et si le coup est réglementaire.
Quelle est la séquence de jeu pendant les rouges ?
Au début de la manche, les 15 rouges valent chacune 1 point. Après avoir empoché une rouge, le joueur choisit une couleur et doit la désigner si elle n’est pas évidente. Une couleur empochée à cette étape est replacée sur son repère : elle pourra donc être jouée de nouveau après une autre rouge.
La séquence se poursuit ainsi : rouge, couleur replacée, rouge, couleur replacée. Le joueur reste à la table tant qu’il empoche légalement la bille en jeu. S’il manque son coup ou commet une faute, son tour s’arrête, sauf décision particulière après une faute et un « miss ».
Que se passe-t-il quand la dernière rouge est empochée ?
Après la dernière rouge, le joueur joue encore une couleur, qui est replacée si le coup est légal. Ensuite, les couleurs se jouent une seule fois, dans l’ordre croissant de leur valeur : jaune, verte, brune, bleue, rose, noire. Elles ne sont alors plus replacées. La manche s’achève lorsque la noire est empochée légalement ou qu’un joueur concède.
Où placer les billes au début et après un coup ?
Sur une table réglementaire de 12 pieds, l’aire de jeu mesure environ 3 569 × 1 778 mm entre les nez des bandes. Les repères fixes déterminent la position de départ des couleurs et des rouges, mais une couleur peut être déplacée temporairement puis replacée pendant la manche.
Quels sont les repères et leurs distances ?
La ligne de baulk se trouve à 29 pouces, soit environ 737 mm, de la bande de baulk. Le demi-cercle appelé « D » est tracé de ce côté : son rayon est de 11,5 pouces, soit environ 292 mm. Vu depuis la baulk vers le triangle des rouges, la jaune est à droite, la verte à gauche et la brune au milieu de la ligne.
La bleue est au centre de la table, la rose sur le repère du pink, près du triangle, et la noire à environ 324 mm de la bande opposée à la baulk. Les rouges sont disposées en triangle, pointe orientée vers la rose, sans la toucher.
Comment replacer une couleur dont le repère est occupé ?
Une couleur empochée pendant la séquence des rouges revient sur son propre repère. Si celui-ci est occupé, on la place sur le repère disponible de la couleur ayant la valeur la plus élevée. Si aucun repère n’est libre, elle est posée aussi près que possible de son propre repère, sur l’axe longitudinal entre celui-ci et la bande de tête. Les rouges, elles, ne sont pas replacées une fois empochées.
Après que la blanche est empochée, le joueur suivant la joue « en main » depuis le D : il peut la poser n’importe où dans le demi-cercle, mais pas en dehors. Il peut ensuite viser une bille en jeu située ailleurs sur la table.
Combien de points valent les billes au snooker ?
Les rouges valent 1 point ; les couleurs valent de 2 à 7 points. Les points ne sont inscrits que pour une bille en jeu empochée légalement, tandis qu’une faute ajoute une pénalité au score de l’adversaire.
| Bille | Valeur | Pendant la séquence des rouges | Après la dernière rouge |
|---|---|---|---|
| Rouge | 1 | Jouée avant une couleur ; reste empochée | Il n’y en a plus à jouer |
| Jaune | 2 | Replacée après un coup légal | Jouée en premier, puis reste empochée |
| Verte | 3 | Replacée après un coup légal | Jouée après la jaune |
| Brune | 4 | Replacée après un coup légal | Jouée après la verte |
| Bleue | 5 | Replacée après un coup légal | Jouée après la brune |
| Rose | 6 | Replacée après un coup légal | Jouée après la bleue |
| Noire | 7 | Replacée après un coup légal | Jouée en dernier |
Comment calculer le score d’une série ?
Une rouge suivie de la noire rapporte 8 points : 1 pour la rouge et 7 pour la noire. Une rouge suivie de la bleue en rapporte 6. Une fois les rouges terminées, empocher les six couleurs dans l’ordre rapporte 27 points. Le maximum classique d’une manche sans points de faute est de 147 : 15 rouges associées chacune à une noire, puis les six couleurs.
Exemple : le score est de 32 à 27. Le joueur empoche une rouge puis la bleue ; son break augmente de 6 points et le score passe à 38-27. La bleue est replacée. S’il rate ensuite la rouge, son adversaire prend la main, mais aucun point supplémentaire n’est accordé pour le coup manqué.
Quelles sont les principales fautes et combien coûtent-elles ?
La pénalité est d’au moins 4 points. Elle correspond à 4 points ou à la valeur la plus élevée entre la bille en jeu et la bille impliquée dans la faute, sans dépasser 7 points. Quand plusieurs fautes surviennent sur le même coup, seule la pénalité la plus élevée est généralement appliquée, et le joueur ne marque aucun point sur ce coup.
Quelles erreurs entraînent une pénalité ?
| Faute fréquente | Exemple | Pénalité habituelle |
|---|---|---|
| Ne pas toucher une bille en jeu en premier | Une rouge est en jeu, la blanche touche d’abord la bleue | 5 points |
| Empocher une bille qui n’est pas en jeu | Une bleue tombe alors qu’une rouge est en jeu | 5 points |
| Empocher la blanche | La blanche tombe dans une poche pendant le coup | 4 points minimum, jusqu’à 7 selon la bille en jeu |
| Faire sortir une bille de la table | Une couleur quitte le tapis | 4 points minimum, ou valeur supérieure impliquée |
| Toucher une bille avec la main ou un objet | Le joueur déplace accidentellement une rouge | 4 points minimum, ou valeur supérieure impliquée |
| Effectuer un coup poussé ou frapper deux fois la blanche | La queue accompagne la blanche après le contact | 4 points minimum, ou valeur supérieure impliquée |
La valeur de la bille concernée peut faire monter la pénalité : si la noire est en jeu et que la blanche est empochée, la faute vaut 7 points. En revanche, toucher d’abord une bille de faible valeur alors que la rouge est en jeu coûte 4 points, sauf si une bille de valeur supérieure est impliquée.
Que devient une bille empochée sur une faute ?
Le joueur fautif ne marque pas les points du coup. Une couleur empochée illicitement est replacée ; une rouge empochée pendant une faute reste hors de la table. Si la blanche tombe, l’adversaire la joue depuis le D. Avant de jouer, vérifiez aussi qu’aucune bille ne bouge encore : un coup joué alors que les billes ne sont pas immobilisées peut entraîner une faute.
Quand l’arbitre accorde-t-il une bille libre ou un « miss » ?
Après une faute, une bille libre peut être accordée si la blanche laisse l’adversaire snookéré sur toutes les billes qui pourraient être en jeu. Le « miss » concerne, lui, un joueur qui n’a pas touché la bille en jeu et que l’arbitre estime ne pas avoir fait un effort suffisant pour réussir le coup.
Comment fonctionne la bille libre ?
Le joueur qui bénéficie de la bille libre peut désigner une bille différente comme bille en jeu pour son coup. Cette bille prend alors la valeur de la bille normalement en jeu. Si elle est empochée légalement, elle est replacée ; le joueur poursuit ensuite la séquence normale.
Exemple : une rouge est en jeu, mais toutes les rouges sont masquées par des couleurs. Après la faute adverse, le joueur peut désigner la bleue comme bille libre. S’il l’empoche, il marque 1 point, et non 5, puis la bleue revient sur son repère. Il doit ensuite jouer une couleur, comme après une rouge ordinaire.
Une bille libre n’est pas accordée simplement parce qu’un coup est difficile : l’adversaire doit être snookéré après la faute. Si une trajectoire directe vers au moins une bille en jeu reste possible, la situation ne répond pas à cette condition.
Quand une faute peut-elle être suivie d’un « miss » ?
Si le joueur ne touche pas la bille en jeu, l’arbitre peut annoncer « faute et miss » lorsqu’il juge que le joueur n’a pas fait son meilleur effort raisonnable. L’adversaire peut alors accepter la position, demander à l’auteur de rejouer depuis cette position ou demander que les billes soient replacées à leur position antérieure avant la répétition du coup. Les modalités dépendent de la décision de l’arbitre et des règles applicables à la situation.
Pour éviter une faute, adoptez une procédure simple : repérez la bille en jeu, identifiez une trajectoire légale vers elle, puis choisissez une vitesse qui laisse la blanche contrôlable. Si l’accès direct est bloqué, une sortie par bande peut être nécessaire ; ne jouez pas un coup manifestement sans chance de contact.
Comment se termine une manche, y compris en cas d’égalité ?
La manche se termine normalement quand les six couleurs finales ont été empochées dans l’ordre, ou quand l’un des joueurs concède. Le joueur qui a le plus de points à ce moment-là gagne. Si les scores sont égaux après l’empochage de la noire finale, la noire est replacée pour départager les joueurs.
Comment se joue la noire de départage ?
La noire est replacée sur son repère et la blanche est en main dans le D. Le joueur désigné pour jouer en premier tente de marquer ou de mettre son adversaire en difficulté. La première bille empochée légalement ou la première faute met fin à cette phase : le joueur ayant le plus de points remporte la manche. Le départage ne consiste donc pas à rejouer tout le cadre.
Quand un joueur peut-il encore revenir au score ?
Comparez l’écart au score avec les points encore disponibles sur la table, sans oublier les pénalités possibles. Par exemple, s’il reste seulement la noire à 7 points et qu’un joueur accuse un retard de 9 points, il ne peut pas gagner en l’empochant seul ; il lui faut provoquer au moins une faute adverse pour espérer revenir. Une faute sur la noire peut rapporter jusqu’à 7 points à l’adversaire.
Un joueur peut toutefois poursuivre même lorsqu’il est derrière, surtout s’il reste des billes et qu’il peut chercher un snooker. À l’inverse, un joueur en tête peut préférer jouer la sécurité plutôt que tenter un pot risqué : garder la blanche loin de la bille en jeu peut forcer une faute et augmenter l’écart.
Quelles décisions de jeu éviter quand on débute ?
Pour appliquer les règles sans hésiter, annoncez mentalement la bille en jeu avant chaque coup et vérifiez le replacement prévu. Cette routine évite les fautes de bille incorrecte et les erreurs de score, même lorsque la table paraît dégagée.
Faut-il tenter un pot ou jouer la sécurité ?
Tentez le pot si vous voyez une trajectoire claire et pouvez contrôler la position de la blanche pour le coup suivant. Si la bille en jeu est difficile à empocher, jouez plutôt un coup défensif : touchez-la légalement et placez la blanche de façon à rendre la réponse adverse compliquée. Un coup défensif ne donne pas de points immédiats, mais peut conduire à une faute ou à une position favorable.
Que faire si la blanche touche déjà une bille ?
Si la blanche est immobile contre une bille, ne la poussez pas. Quand la bille touchée est en jeu, l’arbitre peut la déclarer « touching ball » : le joueur est réputé l’avoir déjà touchée et doit jouer en s’en éloignant sans la déplacer. Si la bille bouge à cause du coup, une faute peut être appelée. En présence d’une bille collée, demandez la décision de l’arbitre avant de jouer.
Enfin, ne confondez pas une bille « en jeu » avec une bille simplement visible : pendant les rouges, une couleur peut être la prochaine bille à jouer uniquement après une rouge. Cette distinction commande à la fois le score, la pénalité et le replacement. Si vous suivez ces trois éléments à chaque coup, la plupart des décisions courantes deviennent lisibles.
Questions fréquentes
Combien de points rapporte une rouge suivie de la noire au snooker ?
Une rouge vaut 1 point et la noire vaut 7 points. Si le joueur empoche légalement une rouge puis la noire, il marque donc 8 points au total. Pendant la phase des rouges, la noire est replacée après le coup ; elle peut être jouée de nouveau après une autre rouge.
Quelle est la pénalité si je touche la mauvaise bille au snooker ?
La pénalité minimale est de 4 points. Elle peut être supérieure si la bille en jeu ou celle touchée vaut davantage : par exemple, toucher d’abord la bleue alors qu’une rouge est en jeu coûte 5 points. Une faute impliquant la noire peut atteindre 7 points. Le joueur fautif ne marque pas sur ce coup.
Une bille de couleur est-elle replacée après avoir été empochée ?
Oui, pendant la séquence des rouges, une couleur empochée légalement revient sur son repère, car elle pourra être rejouée après la prochaine rouge. Après la dernière rouge, les couleurs se jouent dans l’ordre jaune, verte, brune, bleue, rose et noire ; elles restent alors empochées.
Quand peut-on demander une bille libre au snooker ?
Une bille libre peut être accordée après une faute si la blanche laisse le joueur suivant snookéré sur toutes les billes qui peuvent être en jeu. Il peut alors désigner une autre bille comme bille en jeu. Si elle est empochée, elle prend la valeur de la bille normalement en jeu et est replacée.
Que se passe-t-il si le score est égal après la dernière noire ?
La noire est replacée sur son repère et la blanche est jouée en main depuis le D. Les joueurs disputent alors un départage sur cette bille : la première bille empochée légalement ou la première faute met fin à la manche. Le joueur qui mène au score à cet instant gagne.
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